Przyszłość jest piękna. Jak rozwój technologii informatycznych zmieni nasze życie za 30 lat?
Łatwiej będzie zrobić sztucznego profesora niż kierowcę buldożera
Herbert Simon, pionier AI i laureat nagrody Nobla.
Przewidywanie przyszłości jest zawsze trudne. Można by się kierować jedną z moich maksym życiowych, która brzmi „To, że nie udało ci się do tej pory nie znaczy, że się nie uda w przyszłości”. Czy nie zastanawiałeś się jak będzie wyglądał świat za 10, 20, czy tez 30 lat? Jak się zmieni w skutek rozwoju technologii? Jaki to będzie miało wpływ na biblioteki, książki, na nas samych?
To jak to jest trudne wskazuje nam Reguła Silicon Valley (Doliny krzemowej), by nie robić planów na dłużej niż dwa lata. Nie sposób jest przewidzieć tak naprawdę jak dokładnie zmieni się i w jakim kierunku podąży technika i ludzie, którzy ją tworzą.
10 lat temu nikt nie przewidywał, że Internet i telefony komórkowe będą tak ważne. Nikt nie snuł wielkich planów na takie tematy jak banki internetowe, elektroniczne płatności, Web 2.0 itd.…
Przyszłość będzie jeszcze dziwniejsza niż możemy przypuszczać, a zmiany są coraz szybsze, tempo będzie nadal rosło. Dokąd to doprowadzi?
Krótki kalendarz wydarzeń ważnych dla zrozumienia przyszłości.
- 12 mld lat temu: Big Bang: powstaje Wszechświat;
- 4-4.5 mld: Powstaje Ziemia.
- 3.8 mld: Najstarsze bakterie.
- 600 mln: Eksplozja form życia.
- 40.000r. p.n.e.: Rozprzestrzenia się Homo Sapiens Sapiens
- 5.000r p.n.e.: Pierwsze pisane dokumenty
- 500r: Świat pełen jest magii,
zaraza zabija całe wioski i miasta.
Przyspieszenie...
1543 |
Kopernik, początek rewolucji naukowej |
||
1687 |
Newton, początek szybkiego rozwoju fizyki |
||
1859 |
Darwin, rewolucja teorii ewolucji |
||
1888 |
H. Hertz, odkryto fale radiowe |
||
1925 |
Odkryto mechanikę kwantową, podstawę rewolucji technologicznej (podstawa rozumienia zjawisk półprzewodników, obwodów scalonych i wszystkiego, co się składa na budowę komputerów. |
||
1940-1949 |
Zbudowano pierwsze komputery |
||
1947 |
Wynaleziono tranzystory |
||
1959 |
Wynaleziono obwody scalone |
||
1971 |
Pierwsze mikroprocesory |
||
1981 |
IBM PC, i 3 lata później Apple Macintosh, zmieniają wyobrażenie o komputerach |
||
1994 |
Pojawia się WWW (CERN, NCSA); |
||
1995 |
Firmy Internetowe pojawiają się na giełdzie; |
||
1997 |
Moc obliczeniowa komputerów wzrasta do poziomu 1/10.000 Ludzkiego mózgu. |
||
1998
- Bezprzewodowe notesy PDA (Personal Digital Assistant) współpracują z telefonią komórkową;
- Po 3 latach rozwoju WWW jest wszędzie;
- Transakcje pomiędzy ludźmi a systemami sterowanymi głosem stają się częste (pierwsze transakcje potwierdzane głosowo);
- Bazy danych przyjmują polecenia głosowe, są już komercyjne systemy do dyktowania tekstu;
- Samochodowe systemy nawigacyjne używają komputerowych map i GPS;
- Komputer prowadzi samochód bez udziału człowieka przez całe USA ze średnią szybkością 70 mil/h;
- Nieudane próby wprowadzenia elektronicznych książek - niedojrzała technologia
1999
- Inicjatywa UE budowy społeczeństwa informacyjnego (eEurope),
- Internet uważany jest za kluczowy czynnik wzrostu;
- Sprzedaż firmy Intel przez WWW osiąga 1 mld $/miesiąc.
- Ewoluujące wirtualne Babyz (sztuczna inteligencja w grach)
- Awatary o sztucznych "osobowościach" pojawiają się w laboratoriach;
- pierwsze roboty - zabawki, pieski AIBO;
- superkomputery o szybkościach 1012 op/sek i pamięciach 10 GB RAM, rzędu 1/1000 ludzkiego mózgu.
- Pierwsze eksperymenty pokazujące możliwość zbudowania kwantowego komputera;
- Przeszczepiono głowę małpie, można będzie przeszczepić głowę człowiekowi;
- Implanty do nerwu ucha stosuje się rutynowo;
- Sztuczne siatkówki (aktualnie testy kliniczne)
- Bezpośrednie podłączenie kamery do kory wzrokowej;
2000
- Zakończono 5 lat przed planowanym czasem mapowanie ludzkiego genomu; dla bioinformatyki moc komputerów to prawie wszystko;
- Komórki macierzyste wszczepione do mózgu zamieniają się w neurony;
- Urządzenia gospodarstwa domowego (lodówki, mikrofalówki) podłączone do Internetu;
- Automatyczne tłumaczenie stron WWW pomiędzy wieloma językami (niezłe, chociaż niedoskonałe);
- Kurtki z wbudowanymi komputerami (Levis i Philips) i projekcją obrazu na siatkówkę;
- W Internecie można porozmawiać z wieloma (niezbyt inteligentnymi) botami, np. Johnem Lennonem;
- AI wykorzystywane jest w coraz większym stopniu w grach;
- Okulary 3D do oglądania wideo i gier komputerowych (obraz rzutowany na siatkówkę);
- Roboty tworzą roboty, obserwowane w środowisku i automatycznie ulepszane przez programy oparte na algorytmach ewolucyjnych;
- Grupa Andersena (Caltech) podłącza obszar kory ciemieniowej odpowiedzialny za planowanie ruchu (Parietal Reach Region) mózgu małpy do komputera; wcześniej sterowano w ten sposób ruchem ramienia robota na odległość 900 km.
pierwsze roboty rozpoznające emocje i reagujące w emocjonalny sposób; - Co sekundę rodzi się 500 mln tranzystorów (koszt jednego ok. 1/10.000.000 $) i 10 mld neuronów; wkrótce proporcje się odwrócą. Koszt produkcji 1 tranzystora jest mniejszy niż koszt drukowania 1 litery.
- W niektórych dziedzinach nauki ponad 90% czytanych prac pochodzi z Internetu; doskonałe archiwa specjalistyczne automatycznie indeksują wszystkie dostępne w Internecie prace oceniając je według liczby cytowań;
2001
- Pokazano system komputerowy tłumaczący na żywo z dokładnością 90%;
- IBM skonstruował 7-bitowy komputer kwantowy;
- Telefony, palmtopy, samochody rozpoznają proste polecenia słowne;
- Technologie "cyfrowego papieru" i polimerowych ekranów obiecują doskonałe wyświetlacze grubości kartki papieru;
- Plany książki z kartkami z cyfrowego papieru zawierającej całą Bibliotekę Kongresu USA (ok. 20 TB tekstu).
- Pojemności dysków komputerowych rosną szybciej niż zawartość danych w podręcznych komputerach
- W Japonii wprowadzono 3 generację telefonii komórkowej: integruje telefony, podręczne notesy, kamery cyfrowe, odtwarzacze muzyczne, dostęp do Internetu;
- W USA 40% ludzi słucha radia przez Internet;
- Mózg węgorza kontroluje ruchy robota; układy biologiczne sprzęgane są ze sztucznymi w nadziei ominięcia paraliżu.
2002-2007
- Pojawia się pokolenie "always on", zawsze w wirtualnym otoczeniu; komputery w ubraniach staną się powszechne w bogatych krajach;
zapis zdarzeń całego życia staje się realny;
czujniki monitorujące zdrowie znajda się w toaletach i koszulach (life shirts); - Pojawią się infosystemy personalne, podobne do samochodowych, dostarczające przez okulary projekcyjne informacji, np. przewodniki miejskie;
pierwsze gry wirtualnej rzeczywistości z 3-wymiarową grafiką, efektami zapachowymi i dotykowymi;
dyktowanie tekstu staje się powszechne; pojawią się przystawki do telefonów tłumaczące na żywo; - Nareszcie pierwsze użyteczne roboty domowe do prostych prac typu sprzątania czy pomagania osobom niesprawnym;
prosty dialog z komputerem wyposażonym w "zdrowy rozsądek", w eksperymentalnych systemach z rozpoznawaniem gestów i prozodii; - Pierwsze programy typu "osobisty awatar" wysyłane, jako agenci programowi znający nasze upodobania i reprezentujący nas w wielu sytuacjach.
- W Japonii montuje się czujniki informujące o stanie zdrowia (min w toaletach)
- Znacznie postępy w sprzężeniu mózgów zwierząt i komputerów, można grać z komputerem szybciej niż używając klawiatury; małpy sterujące myślą kursor na ekranie uczą się działania bez ruchów rąk.
Powstają pierwsze projekty globalnych symulatorów mózgu. - Percepcja i kontrola ruchu to bardzo złożone problemy, wymagające ogromnych mocy obliczeniowych.
- Sprawdzanie cen w sklepach np. skąpiec, ceneo
2008-2010
- Technologia zdrowego rozsądku pozwala na wyszukanie dowolnej informacji i inteligentne odpowiadanie na dowolne pytania;
- Komputer za 1000$ osiąga wydajność rzędu 1/1000 mózgu (1012 op/s) a superkomputery szybkością dorównują mózgom; komputery stają się niezbędnymi partnerami w podejmowaniu decyzji;
- Tłumaczenie na żywo (przez telefon lub PDA) używane będzie rutynowo;
- Media, telekomunikacja i technologie informatyczne są ściśle połączone, większość czasu spędzamy w otoczeniu urządzeń podłączonych do sieci;
- Pierwsze serwery WWW 3D pokazują możliwości cyberprzestrzeni i teleimersji;
większość transakcji w elektronicznych sklepach i urzędach zachodzi pomiędzy człowiekiem i awatarem; - Tradycyjne nauczanie zastępowane jest systemami automatycznymi;
muzycy nagrywają płyty ze sztucznymi jamerami;
pierwsze roboty-zabawki i roboty opiekuńcze rozpoznające i wyrażające całą gamę emocji; - "exoszkielety" nakładane do wspomagania cięższych prac fizycznych;
- Pojawiają się chimery powstałe w wyniku zabaw genetycznych;
- Opanowanie wszystkich wirusów (HIV)
- Niewidomym, głuchym, sparaliżowanym i furiatom wszczepia się coraz więcej elektroniki do mózgu;
- Młode pokolenie nie ma czasu na czytanie książek: informacja dociera na żądanie, na rynku jest bardzo dużo filmów generowanych komputerowo przez małe studia filmowe;
- Ekonomia krajów rozwiniętych kwitnie, chociaż brakuje projektantów awatarów
- Profesor i nauczyciel robot
- Systemy improwizujące muzykę, sztukę na żywo
2011-2020
- Za 1000 $ kupić można komputer dorównujący mocą obliczeniową ludzkiemu mózgowi; sztuczne mózgi przestają być fantazją;
- Komputery podejmują większość decyzji lepiej niż ludzie;
- Wszystkie materiały kiedykolwiek wydrukowane dostępne są na zawołanie przez bezprzewodową supersieć;
- Komputery kwantowe rozwiązują zagadnienia niedostępne naszym umysłom;
- Rozpoznawanie gestów, nastrojów i emocji pozwala na naturalną komunikację z artilektami;
- Cyberprzestrzeń jest podstawowym medium komunikacji pomiędzy ludźmi i z artilektami;
- Okulary 3D stwarzają złudzenie rzeczywistości;
- Pojawiają się interfejsy wrażeń dotykowych;
- Bezpośrednia integracja z mózgiem pozwala na rozszerzenie doznań zmysłowych i możliwości poznawczych (rozpoznawanie emocji)
- Komputery wbudowane są we wszystko i przestają być widoczne;
- Świat pełen jest inteligentnych przedmiotów;
- Komputery projektują nowe, które projektują następne
- Roboty o różnych kształtach spotyka się na każdym kroku;
- Pojawiają się komputerowi artyści;
- Udział ludzi w odkryciach staje się coraz mniejszy, teorie układów biologicznych są zbyt skomplikowane dla ludzi;
- Rozwijają się związki emocjonalne pomiędzy ludźmi i awatarami;
- Tylko niewielka część ludzkości bierze udział w szybkim rozwoju.
2030-2050
- Za 1000 $ można kupić komputer (kwantowy?) O mocy rzędu 1000 mózgów;
- 3 wymiary są mało interesujące - ewolucja myśli przenosi się w światy wielowymiarowe;
- Roboty uczą się szybko a nowa wiedza staje się niezrozumiała dla ludzi;
większość interakcji zachodzi pomiędzy sztucznymi osobowościami; - Upowszechniają się bezpośrednie połączenia z mózgiem, implanty i sterowanie myślami;
- Dzięki implantom wirtualna rzeczywistość nie różni się od wrażeń realnych;
- Maszyny przechodzą test Turinga i twierdzą, że są świadome i większość ludzi to akceptuje (prawny status cyborgów)
- Cała sfera produkcji i większość usług jest w pełni zautomatyzowana;
- Osobowości ludzkie mieszają się ze sztucznymi - osiągnięta zostaje całkowita rozszerzalność umysłu, praktyczna nieśmiertelność.
- Większość ludzi przekształca się w cyborgów;
- Formy postrzegania i przeżywania świata staną się zupełnie niepodobne do pierwotnych;
- Być może przeprowadzka z umysłu do umysłu sztucznego i odwrotnie będzie możliwa, być może sprzężenie pomiędzy umysłami stanie się na tyle silne, by powstał jeden umysł...
I co o tym wszystkim myślisz? Zaskakujące? Wizja przyszłości jest bliższa niż ci się wydaje. Chcę tego dożyć.
Tekst powstały na podst. wykładu Kognitywistyki na UMK w Toruniu
02 czerwca 2007, 18:35:19


















![kontakt [pokaz]](/files/3.gif)








